「沒有人能在我的BGM裡打敗我」是一個動漫迷因,當角色的專屬 BGM 響起,那麼無論對手多強,都已經注定了獲勝的一方。
已知有 N 場依序進行的戰鬥,第 i 場戰鬥會對你造成傷害 di。
你可以策略性地播放 BGM 來降低傷害,播放規則如下:
最多可播放 M 次,當然也可以少於 M 次BGM 歌曲長度為 L,若在第 i 場戰鬥播放,則第 i 場至第 i+L-1 場戰鬥的傷害皆會歸零;若 i+L-1 超過最後一場,則只影響至最後一場戰鬥需冷卻 C 場戰鬥,即若在第 i 場戰鬥播放,將至 i+L-1 場戰鬥時播放結束,因此下次最早只能在第 i+L+C 場戰鬥播放
請問最多可以避免的總傷害為多少?
舉例來說,
假設有 8 場戰鬥,傷害值分別為 {5, 1, 3, 10, 2, 7, 6, 4},
最多可播放 2 次、歌曲長度為 2、每次播放結束需冷卻 1 場戰鬥。
最佳策略為於黃色標記處播放歌曲 {5, 1, 3, 10, 2, 7, 6, 4},並避免 (3+10+7+6) = 13 的總傷害。
假設有 10 場戰鬥,傷害值分別為 {30, 30, 1, 40, 40, 1, 100, 100, 1, 1},
最多可播放 2 次、歌曲長度為 2、每次播放結束需冷卻 2 場戰鬥。
最佳策略為於黃色標記處播放歌曲 {30, 30, 1, 40, 40, 1, 100, 100, 1, 1},並避免 (30+30+100+100) = 260 的總傷害。
第一行有一個正整數 N,代表有 N 場戰鬥
1 ≤ N ≤ 106
第二行有 N 個非負整數 di,代表第 i 場戰鬥會造成的傷害
0 ≤ di ≤ 1000
最後一行有三個正整數 M, L, C,代表最多可播放 M 次、每次播放長度 L、兩次播放必須間隔 C 場
1 ≤ M, C ≤ 20
1 ≤ L ≤ 1000
最多可以避免的總傷害
8 5 1 3 10 2 7 6 4 2 2 1
26
10 30 30 1 40 40 1 100 100 1 1 2 2 2
260
10%:M = 1
20%:M = 2
30%:N ≤ 100
40%:無特別限制
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